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  不知道各位在之前的五一假期里都去哪儿看了人山人海,反正我作为一个资深宅,实实在在的在窝里待了5天了,不过唯一让我痛苦的是看着steam500+的库存却不知道玩啥。  聊天框对面土豪基友就说“你不是还没买2077嘛,其实游戏还可以,赶快玩。”然而整天沉迷“涂色游戏”的我却不置可否,玩3A游戏我还得换电脑,现在显卡什么价格你又不是不知道,已经晚了,在别的游戏里搞些好玩的不香吗?  搞,都可以搞不过,自打有3A游戏这个概念之后,不仅是欧美,日本的游戏厂商也开始追求游戏的真实化,无论是从画面表现还是环境反馈,以及玩法设定上都开始逐渐趋近真实的世界。  AI,细节纹理,拟真弹道,打击感,真实的物理引擎。像《GTA5》就有2.65亿美元开发成本,《荒野大镖客2》开发成本超8亿美元,极高的投入让上述这些内容在同一款游戏中变为可能,再加上开发周期的延长,结果就是游戏整体的质量的确得到了提升,讲道理《赛博朋克2077》再多开发个两三年估计也不会是现在这个鸟样。  基于“开发投入的越多,游戏体验越好”的想法,不少玩家也渐渐地将3A这个没有明确评定标准的说法奉为判断游戏好坏的标准。  但在资本堆积下的3A游戏,不仅是游戏在硬盘里占的地方越来越大,价格整体上涨之外,对玩家的硬件要求也不断提高,你说过几年等硬件价格降低了再更新电脑配置或是买下一代主机,钱是暂时省了,架不住心里要忍受想玩冲动的折磨,万一被衰仔剧透那拿刀砍人的心都有了。  最重要的是当玩家们见得多了之后,渐渐的也开始注意到被画面效果所隐藏的3A游戏的问题。高画质高细节让玩家出现审美疲劳,游戏性弱化,感觉游戏出现趋同的情况。最直接的体验就是,游戏能带来的刺激减少了,玩两下就觉得心很累。  尤其是《刺客信条:奥德赛》满屏的问号却让人抓狂,我还记得当时我在地图左边接了个任务(名字想不起来了),说要帮任务NPC逃离到安全的地方,结果是要把送人到地图右边的岛上,中间搁着大半个地图,开船开的我想睡觉,时间都花在跑路上了。相反,前作《刺客信条:起源》也是让玩家跑路,刚开始转型RPG嘛理解万岁,但是几个地图边缘的沙漠行省几乎没有可玩内容,连试炼内容都是后来加的。鸟瞰点都没有一个就想让玩家跑路实在有点强行。  还有《使命召唤》近几年的单人战役内容,画面效果越来越好,可是通关以后都想不起自己玩了个啥。  游戏对玩家来说就是一种能够带来快乐和消遣的活动,现在花的钱多了,反而得不到乐趣,那不管你厂商制作人怎么狡辩都没有意义。所谓的3A游戏一味追求画面效果以及玩法设定上的真实,只是一种本末倒置,是游戏厂商创意匮乏,玩法机制和剧情设计不足的遮羞布。就连模拟类游戏,也不会完全追求真实,适当简化,增加变量才能让游戏有趣。比如《欧洲卡车模拟2》,玩家开着卡车在欧洲各地往返送货,有时候一开就是一个多小时。好不容易到目的地了,倒车入库却犯难。  好在游戏有自动泊车功能帮你完成。但是如果游戏过分追求真实,没有这项功能,那没开过拖挂车的玩家早就血压升高摔键盘弃游了,而游戏也就单纯变成了像教学软件一样的存在。  诚然3A游戏的高投入,让游戏表现得更细致,但这不是游戏开发时忽略游戏性的原因,因为玩家从游戏中追求快乐的本质没有变。如果所谓的3A游戏一直走老路,那玩家为什么要花两三百块钱找罪受,而不去玩成本更低风格独特并且游戏性满点的独立游戏呢?  游戏越来越贴近现实,但是游戏性才是游戏的根本,而这一点似乎许多人已经忘记了。
2021-05-14
  不知道各位在之前的五一假期里都去哪儿看了人山人海,反正我作为一个资深宅,实实在在的在窝里待了5天了,不过唯一让我痛苦的是看着steam500+的库存却不知道玩啥。  聊天框对面土豪基友就说“你不是还没买2077嘛,其实游戏还可以,赶快玩。”然而整天沉迷“涂色游戏”的我却不置可否,玩3A游戏我还得换电脑,现在显卡什么价格你又不是不知道,已经晚了,在别的游戏里搞些好玩的不香吗?  搞,都可以搞不过,自打有3A游戏这个概念之后,不仅是欧美,日本的游戏厂商也开始追求游戏的真实化,无论是从画面表现还是环境反馈,以及玩法设定上都开始逐渐趋近真实的世界。  AI,细节纹理,拟真弹道,打击感,真实的物理引擎。像《GTA5》就有2.65亿美元开发成本,《荒野大镖客2》开发成本超8亿美元,极高的投入让上述这些内容在同一款游戏中变为可能,再加上开发周期的延长,结果就是游戏整体的质量的确得到了提升,讲道理《赛博朋克2077》再多开发个两三年估计也不会是现在这个鸟样。  基于“开发投入的越多,游戏体验越好”的想法,不少玩家也渐渐地将3A这个没有明确评定标准的说法奉为判断游戏好坏的标准。  但在资本堆积下的3A游戏,不仅是游戏在硬盘里占的地方越来越大,价格整体上涨之外,对玩家的硬件要求也不断提高,你说过几年等硬件价格降低了再更新电脑配置或是买下一代主机,钱是暂时省了,架不住心里要忍受想玩冲动的折磨,万一被衰仔剧透那拿刀砍人的心都有了。  最重要的是当玩家们见得多了之后,渐渐的也开始注意到被画面效果所隐藏的3A游戏的问题。高画质高细节让玩家出现审美疲劳,游戏性弱化,感觉游戏出现趋同的情况。最直接的体验就是,游戏能带来的刺激减少了,玩两下就觉得心很累。  尤其是《刺客信条:奥德赛》满屏的问号却让人抓狂,我还记得当时我在地图左边接了个任务(名字想不起来了),说要帮任务NPC逃离到安全的地方,结果是要把送人到地图右边的岛上,中间搁着大半个地图,开船开的我想睡觉,时间都花在跑路上了。相反,前作《刺客信条:起源》也是让玩家跑路,刚开始转型RPG嘛理解万岁,但是几个地图边缘的沙漠行省几乎没有可玩内容,连试炼内容都是后来加的。鸟瞰点都没有一个就想让玩家跑路实在有点强行。  还有《使命召唤》近几年的单人战役内容,画面效果越来越好,可是通关以后都想不起自己玩了个啥。  游戏对玩家来说就是一种能够带来快乐和消遣的活动,现在花的钱多了,反而得不到乐趣,那不管你厂商制作人怎么狡辩都没有意义。所谓的3A游戏一味追求画面效果以及玩法设定上的真实,只是一种本末倒置,是游戏厂商创意匮乏,玩法机制和剧情设计不足的遮羞布。就连模拟类游戏,也不会完全追求真实,适当简化,增加变量才能让游戏有趣。比如《欧洲卡车模拟2》,玩家开着卡车在欧洲各地往返送货,有时候一开就是一个多小时。好不容易到目的地了,倒车入库却犯难。  好在游戏有自动泊车功能帮你完成。但是如果游戏过分追求真实,没有这项功能,那没开过拖挂车的玩家早就血压升高摔键盘弃游了,而游戏也就单纯变成了像教学软件一样的存在。  诚然3A游戏的高投入,让游戏表现得更细致,但这不是游戏开发时忽略游戏性的原因,因为玩家从游戏中追求快乐的本质没有变。如果所谓的3A游戏一直走老路,那玩家为什么要花两三百块钱找罪受,而不去玩成本更低风格独特并且游戏性满点的独立游戏呢?  游戏越来越贴近现实,但是游戏性才是游戏的根本,而这一点似乎许多人已经忘记了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  《生化危机8》于5月7日在Steam上正式发售,当时该作在Steam上总评为“特别好评”,好评率84%。随着越来越多的人购买游戏,该作在Steam上的总评已经变为“好评如潮”,好评率达到95%,有2万多人点评。    虽然《生化危机8》售价很贵,达396元。却依然阻止不了玩家们的热情,许多人表示就馋夫人的身子。而《生化危机7》在Steam上总评为“特别好评”,看来《生化危机8》已超越《生化危机7》,成为又一款经典之作。    《生化危机8》里玩家将展开令人毛骨悚然的绝命拼搏。伊森一家的平静生活因克里斯·雷德菲尔德而又陷入混乱之中,他再次身陷无法逃离的梦魇中。这款系列第8部主要作品由日益成熟的游戏引擎“RE ENGINE”创造,将带来最新生存动作恐怖游戏体验。  
2021-05-14
 

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